Dataspill

Jeg vil på et vis ikke bli voksen

Småbarnsfar sitter i kjelleren. Skoleavslutningen begynner om fem minutter.

12. mai ble det sluppet et dataspill verden ikke har sett maken til. 97/100 på metascore er den høyeste vurderingen av et videospill noensinne. Vidunderlig. Timene flyr av gårde, og selv om tallerkentårnet vokser, hagen gror igjen og skoleavslutninger kommer ubehagelig brått på, holdes skammen på avstand.

Jeg har nemlig laget meg en illusjon, en slags litterær overbygning, for å rettferdiggjøre at hverdagen veltes av dette japanske vidunderet.

Et gjennomgående tema i Knausgårds Min Kamp og i årstidsbøkene hans, er utviklingen fra barnets plassering i verden til den voksnes plassering utenfor verden. Avstanden skjer gradvis i alle menneskers liv.
Fra barnet «som er så dypt nedsunket i verden at det ikke vet forskjell på seg selv og verden», til den voksne som har utviklet et tydelig jeg og det, et rom mellom selvet og verden. Barnets verden er fulladet med mening, men denne kan gå tapt underveis til voksenlivet.
«(...) og mens innsikten stiger på veien, synker meningen, eller om den ikke synker, mister den i det minste det selvsagte ved seg.»

Denne prosessen inviteres vi til å spille oss gjennom i Zelda Tears of the Kingdom.

Vi kastes først inn i en slående vakker verden, forsvarsløs og uvitende om det som venter. Som et barn fødes naken og går fra å være omhyllet i varmt vann, våkner spillets hovedperson uten klær i en livgivende kulp i ei grotte. Som spedbarnet beveger vi oss fra grottens (livmorens) mørke, oppmuntret av lyder og stemmer, mot lyset i tunnelen. Vi presenteres for en slags himmeldrøm, og blir instruert i å hoppe ut fra grottens trygge barm til ei svevende øygruppe, Kløvendal på steroider. Vi går på fornemmelser alene. En grein, kanskje jeg skal plukke opp den, oj, en robot som kanskje ikke er vennligsinnet, nei, det var den jammen ikke, jeg får prøve å slå den med denne greinen, og roboten eksploderer i en dramatisk sky.

Som i oppveksten lærer vi av feil, i dette tilfelle brutale dødsfall etter ublide møter med monstrøse djevelgriser. Kartet er helt formørket, vi får minimalt med veiledning og informasjon, vi må føle oss frem, leve oss frem. Verden kjennes enorm ut, kanskje uendelig. Og den er magisk, helt fortryllet. Vi sitter med en sterk overbevisning om at faktisk alt kan skje. Gleden ved å oppdage at verden faktisk spiller på lag, at den kommer meg i møte, er berusende. Det er så vakkert, det er så suggererende, jeg er fullstendig nedsunket i verden, ingen avstand mellom meg og den. Skoleavslutning om 5 minutter.

Spillet er designet slik at vi presenteres for stadig større områder, stadig økende kompleksitet, nesten rykkvis, som teoretikerens psykologiske utviklingstrinn. For hvert trinn er det noe nytt og spennende, som setter det foregående i et forminskende lys. Hallo, syns jeg den fienden var vanskelig, syns jeg den utsikten var vakker, se på dette da. Parallellene til livet, til menneskelivets faser og skiftende perspektiv, er slående. I hvert fall for småbarnsfedre som vil rettferdiggjøre sin nye kjellertilværelse.

Og vi kan velge å klatre opp i høye tårn for å skanne omkringliggende landskap og få vision, altså sikt i form av kartlagte områder. Etter hvert har vi klær for enhver anledning og ethvert klima. Vi har våpen for enhver fiende, løsningen på hver gåte. Kjempe med en isdrage i tordenvær på en fjelltopp, ok, på med elektrisitetsavstøtende uniform, drikk antiskli-eliksir, skyt med eksploderende ildpiler. Plukk opp skattene etterpå uten spor av barnlig finnerglede. Alt er kjent, verden er kartlagt, og det som hender slår oss mindre som fortryllende uventet, og mer som variasjoner av det samme. Verden avfortrylles gradvis, spillingen preges mer og mer av oppskriftsmessig håndtering av det som kommer vår vei.

Knausgård baler rikelig med dette temaet i forfatterskapet sitt. Hvordan finne riktig avstand mellom oss selv og det som hender. Mellom oss og livet, verden. Han reflekterer et sted over ønsket om å kunne sette pris på øyeblikket mens det skjer, som jo mange har. For det skjer ofte at vi opplever noe stort, men først innser det i etterkant, og irriterer oss over at vi ikke riktig verdsatte det mens det foregikk. Første date, eksamensfest om våren, barnas første skritt. Knausgård undrer seg derimot om ikke det faktum er prisen for nærhet. Om vi nøt det på et overordnet plan, sjonglerte deltakelse i og analyse av øyeblikket, ville nærheten fordufte, om jeg forstår ham riktig.

Derfor har jeg vegret meg for å skaffe meg nye kartområder i Zelda-spillet. Jeg har villet dvele ved det mørke og uoppdagede. Tviholdt på fortryllelsen i spillet, villet være i verden, forsinket utviklingen mot større mestring og dertil hørende større avstand. Jeg ville på et vis ikke bli voksen. Innenfor psykiatrien kalles dette Peter Pan-syndrom, og en lurer på om mange spiseforstyrrede og obsessiv kompulsiv sykdom strever med dette. De har av eksistensielle årsaker behov for å fryse fast tiden, ikke oppgi barndommens magi. Jeg må bli voksen, skjønner jeg. Både fordi skoleavslutningene kaller, men like mye fordi det er det riktige å gjøre, for en som er 32 år. Men jeg tror vi kan veksle mellom blikk. Vi kan låne barnets perspektiv på verden, undre oss. La oss begeistre hver eneste vår av det grønne, av at blodkløveren vi sådde i fjor faktisk kom opp igjen av seg selv i år. I et stort og kaldt og uendelig univers, kan vi kjenne solens varme på huden hver sommer som det mirakelet det faktisk er. Så kan vi bruke av det voksne perspektivet når det trengs, når det kreves at noen tar ansvar, at noen sier nei. Et nei som er sårt tiltrengt etter en periode preget av endeløse ja.

Barnets blikk låses opp av oppmerksomhet. Ren og skjær oppmerksomhet. Da får verden plass til å begeistre, til å bevege, til å gi en følelse av å høre hjemme. Uten den er det kun plass til voksen håndtering og parering av variasjoner av det samme. Et oppskriftsmessig, teknisk liv.

Å bli voksen er uvegerlig preget av en avstand som tvinger seg mellom oss og verden. Knausgårds kur for sin egen del har vært å beskrive verden for selv å få øye på den. Årstidsbøkene viser oss det som er rett foran nesene våre på en eksplosjonsartet måte. Plastposer, løv, hytter. Det er noe med å fortsette å se, nekte å godta at vi har sett ferdig, undret oss ferdig. Avslå alle uttømmende forklaringer, alle datagenererte antakelser om verden. Det er å unngå fristelsen til å gå på YouTube når jeg står fast i en labyrint i ørkenen i spillet. Det vil selvfølgelig løse floken jeg befinner meg i, men på en teknisk og kalkulert måte. Det er noe med dette Byung-Chul Han (tysk-koreansk filosof) er inne på når han sier at flørting er å vise frem mystikk, altså vise frem noe en samtidig skjuler, mens porno er umiddelbar avsløring, ingen mystikk. Jeg tror vi har laget oss en pornografisk verden ved hjelp av Google. Vi har lettet på sløret overalt, og lurt oss til å tro at det vi finner bak datamaskinenes slør faktisk er verden slik den er. Og jeg er redd denne tilnærmingen til verden gjør oss numne, likegyldige og mette.

Det går an å spille Zelda på en måte som ivaretar både den voksne avstanden og den barnlige nærheten. Det går an å leve på en måte som danser foran sløret, leker med mystikken, undrer seg over hva som ligger bak. Og så kanskje bevege seg sakte frem og lette litt på det, i det virkelige liv, og sammen med andre la seg begeistre i ærefrykt over livets skjønnhet og kompleksitet. Og da etterlates vi ikke mette, men sultne på mer.

Det beste med Zelda-spillene er at Nintendo bruker omkring seks år på å lage dem. En rekker mye virkelighet før år 2029.